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| es:orx:tutorials:sound [2012/03/01 19:02 (14 years ago)] – [Detalles] zera | es:orx:tutorials:sound [2020/08/20 04:13 (5 years ago)] (current) – Old content sausage | ||
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| - | ====== Tutorial de Sonido ====== | ||
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| - | ===== Sumario ===== | ||
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| - | ===== Detalles ===== | ||
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| - | Como es usual, comenzaremos por cargar nuestro fichero de configuración, | ||
| - | Por favor, diríjase a los [[main# | ||
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| - | Creamos entonces una música y la reproducimos. | ||
| - | |||
| - | <code c> | ||
| - | pstMusic = orxSound_CreateFromConfig(" | ||
| - | |||
| - | orxSound_Play(pstMusic);</ | ||
| - | |||
| - | Como podemos ver, música y sonido son de tipo '' | ||
| - | |||
| - | El último paso de nuestra función '' | ||
| - | |||
| - | <code c> | ||
| - | |||
| - | Solo registramos cuando los sonidos son iniciados/ | ||
| - | |||
| - | <code c> | ||
| - | |||
| - | pstPayload = (orxSOUND_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent-> | ||
| - | |||
| - | switch(_pstEvent-> | ||
| - | { | ||
| - | case orxSOUND_EVENT_START: | ||
| - | orxLOG(" | ||
| - | break; | ||
| - | |||
| - | case orxSOUND_EVENT_STOP: | ||
| - | orxLOG(" | ||
| - | break; | ||
| - | } | ||
| - | |||
| - | return orxSTATUS_SUCCESS;</ | ||
| - | |||
| - | Nada realmente nuevo como puedes ver. | ||
| - | |||
| - | Veamos como añadimos sonidos a nuestro soldado. | ||
| - | |||
| - | <code c> | ||
| - | { | ||
| - | orxObject_AddSound(pstSoldier, | ||
| - | orxObject_SetColor(pstSoldier, | ||
| - | } | ||
| - | |||
| - | if(orxInput_IsActive(" | ||
| - | { | ||
| - | orxObject_AddSound(pstSoldier, | ||
| - | orxObject_SetColor(pstSoldier, | ||
| - | }</ | ||
| - | |||
| - | Como podemos ver, añadir un sonido a un objeto solo requiere una única linea de código y, más importante, se hace de la misma manera para nuestro sonido aleatorio y nuestra única frecuencia fija. Como veremos después, la diferencia esta solamente expresada en el fichero de configuración.\\ | ||
| - | Cuando añadimos sonido '' | ||
| - | |||
| - | //PD: Un sonido será reproducido en el soldado siempre y cuando la correspondiente entrada sea activada.\\ | ||
| - | Hasta ahora solo importaba si una entrada estaba activa o no, aquí queremos hacer algún tipo de acción en el preciso momento que la entrada es activada.\\ | ||
| - | Para hacer eso, usaremos la función '' | ||
| - | Utilizando el resultado de esta función a lo largo de la que obtenemos de '' | ||
| - | |||
| - | Ahora juguemos con la activación de la música. | ||
| - | |||
| - | <code c> | ||
| - | { | ||
| - | if(orxSound_GetStatus(pstMusic) != orxSOUND_STATUS_PLAY) | ||
| - | { | ||
| - | orxSound_Play(pstMusic); | ||
| - | orxObject_Enable(pstSoldier, | ||
| - | } | ||
| - | else | ||
| - | { | ||
| - | orxSound_Pause(pstMusic); | ||
| - | orxObject_Enable(pstSoldier, | ||
| - | } | ||
| - | }</ | ||
| - | |||
| - | Este código simple, cuando activando la entrada '' | ||
| - | ===== Recursos ===== | ||